Die Frau, die neue Welten erschafft

PORTRÄT Janrike Berger aus Schupbach designt mit 23 Jahren Computerspiele

Gezeichnet hat Janrike Berger schon als Kind gern. Für ein Projekt während des Studiums hat sie verschiedene Konzeptzeichnungen und Designs angefertigt. Es handelt sich um Entwürfe für ein Abenteuerspiel mit Weltraumatmosphäre. Das Spiel hat die 23-Jährige zusammen mit zwei anderen Kommilitonen erstellt. (Foto: privat)

Mit Tastatur, Maus und einem Grafiktablett entwirft Janrike Berger am Bildschirm einen orientalischen Marktstand für ein Computerspiel. (Foto: privat)

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"Cool". Das hört Janrike Berger häufig, wenn sie vor allem Heranwachsenden und Gleichaltrigen von ihrem Job erzählt. Kein Wunder, die Branche boomt. Einer Studie des Bundesverbandes Informationswirtschaft, Telekommunikation und Neue Medien (Bitkom) zufolge spielen allein in Deutschland 25 Millionen Menschen mehr oder weniger häufig Computerspiele. Das sind 36 Prozent der Bundesbürger über 14 Jahren. Berger ist eine von ihnen. Ihr Vorteil: Für sie ist es mehr als ein Hobby.

Ob die PC-Spieler mit Maus oder Tastatur durch das Weltall fliegen und Abenteuer erleben, in einer mittelalterlichen Stadt nach einem Schatz suchen oder sich in einer Fantasywelt gegen Monster und Krieger behaupten müssen: Die Schupbacherin designt Landschaften und Gebäude für diese Spiele, verpasst ihnen sozusagen ihr Aussehen. Gearbeitet wird natürlich am PC. Denn sie ist 3-D-Artist. Ihre Aufgabe ist es, Zeichnungen und Entwürfe dreidimensional in Computerprogramme zu übertragen. Räumliches Vorstellungsvermögen ist ein Muss. Damit ein Spaceshuttle möglichst realistisch aussieht oder das Gebäude in einer mittelalterlichen Stadt sich an den historischen Fakten orientiert, ist vorher viel Recherche nötig - im Internet, aber auch in Büchern und Museen.

Schon als Kind liest und zeichnet sie gerne oder denkt sich Geschichten aus. Die Idee, eine Welt aufzubauen, fasziniert sie. Das Zeichnen habe sie sich selbst beigebracht, erzählt sie. Als sie heranwächst, greift sie dann wie fast alle Gleichaltrigen auch mal zur Spielkonsole.

Die Animationen in "Harry Potter" bringen den Stein ins Rollen

Sie spielt "Zelda" und "Pokemón". Bei Letzterem funkt es. "Ich war begeistert von den Welten", sagt Berger, die mit ihrem Freund in Hanau lebt und nur noch wochenends in ihrem Elternhaus in Schupbach vorbeischaut. "In Computerspielen kann man Dinge erleben, die man so nie erlebt", sagt sie.

Und so entschließt sie sich nach ihrem Abitur am Weilburger Gymnasium Philippinum dafür, ihre kreative Ader auszuleben. Als sie sich für den Studiengang "Animation and Game" an der Hochschule Darmstadt  anmeldet, liebäugelt sie allerdings noch mit dem Filmgeschäft. Denn als sie ein "Making of" der "Harry Potter"-Streifen sieht, haben es ihr die Animation der verzauberten Winkelgasse und der Kreatur Dobby angetan. "Das wollte ich auch machen", sagt Berger, in deren Bücherregal sich neben den "Harry Potter"-Geschichten auch viele andere Fantasyromane stapeln.

In Darmstadt lernt sie in sieben Semestern viel über Storytelling, Animation in 2D und 3D, Spieleentwicklung, Programmierung und Charakterdesign. Und sie stellt eine berufliche Weiche. Seien es bei Filmanimationen oft nur Kulissen, die die Designer am PC erstellen, hätten die kreativen Köpfe bei Computerspielen viel mehr Raum, um sich zu entfalten. "Bei Animationsfilmen fährt die Kamera die Kulissen nur ab, bei Spielen baut man ein ganzes Dorf auf und hinter jeder Tür versteckt sich etwas Neues", erzählt die 23-Jährige. "Da kann man sehr viel mehr Einfluss nehmen und intensiver gestalten." Der Reiz für sie: die Kombination aus Kunst und technischem Verständnis. Denn mit dem Design ist es nicht getan. Die Schupbacherin muss ebenso verstehen, wie eine Spielesoftware funktioniert. Denn es ist ein schmaler Grat zwischen ansprechendem Ambiente eines Spiels und der Leistungsfähigkeit eines Computers. 

Zeitintensiv ist die Arbeit an einem solchen Projekt. Bis zu drei Jahre können vergehen, ehe aus einer Spielidee eine marktreife Software wird. Zwei Tage seien nötig, um eine Haustür auf dem Bildschirm zu modellieren. Mit Maus, Tastatur und Grafiktablett kann Janrike Berger der Tür Strukturen verpassen, Muster einarbeiten und sie einfärben. "Es ist, als würde man mit virtuellem Ton arbeiten." Muss sie ein ganzes Haus entwerfen, dauert dies eine Woche. Aber sie verrät: Nicht jeder Baum, nicht jedes Haus in einem Spiel mit großen Landschaften wird neu designt.

"Es ist, als würde man mit virtuellem Ton arbeiten"

"Manchmal wird ein Haus oder ein Baum gedreht und schon ist nicht mehr zu erkennen, dass es das gleiche Modell ist", sagt sie. So würden aus einer Handvoll Dächern, Wänden und Türen unzählige Häuser zusammengebaut - "wie bei einem Lego-Set". Zumindest das ungeschulte Auge könne die Ähnlichkeiten nicht wahrnehmen. Ihr trainiertes Auge sehr wohl. Denn auch in ihrer Freizeit loggt sie sich hin und wieder in Computerspiele ein, um die Konkurrenz im Blick zu haben, sich Anregungen zu holen und zu schauen, wie bestimmte Designelemente auf den Spielenden wirken. "Da fällt mir schon auf, wenn der gleiche Baum an mehreren Ecken steht", sagt sie und lacht.

Nach dem Studium ist Janrike Berger zunächst in Frankfurt für die Spieleentwicklungsfirma Deck 13 tätig und arbeitet an dem preisgekrönten Rollenspiel "Lords of the Fallen" mit. Seit vergangenem Herbst ist sie beim Spieleentwickler Limbic Entertainment in Langen. Das Durchschnittsalter in der Branche schätzt sie auf 30. Nur der Frauenanteil sei in den Büros gering, wenn dann arbeiteten Frauen vor allem als Grafikerinnen.

Die meisten Entwicklungsfirmen säßen im Großraum Frankfurt, rund um Köln und in Berlin, ein Großteil konzentriere sich aber auf das Design von Handyspielen. Den Aufwand und die Kosten für PC-Spiele nehme nur eine Handvoll Unternehmen in Kauf, sagt Berger. Die führenden Nationen seien Japan und die USA. Ein Teil der Modellierarbeiten am PC würde nach China ausgelagert. Filmanimationen werden in den großen Studios in Neuseeland, Australien und den USA produziert, sagt Berger. Sie weiß, das Geschäft dort ist hart: Überstunden, Wochenendarbeit, Zeitdruck. "Da arbeite ich lieber in einer mittelständischen Firma."


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